----近距離基本----
●P
11F立会いに使ってもよいし、確定反撃に使ってもよい。ガードさせて有利の牽制の基本技。
またPP独立からの解除からが0F投げになるためヒット時二択を迫ることができる。
しかし0F投げは相殺が起こらないので相手の逆二択によっては必死覚悟。
参考連携
@.PP>投げ
A.PPP
B.PP>独K+G
●2P
12F立会いで相手の上段・連携を割り込むための重要技。ヒットさせて有利でガードさせて不利なので連打注意。
●3PP
新技。発生15ほど?で早い。一発目上段のため割り込まれる不安があるがディレイが長くかけれて中段でカウンターで腹崩れ。
参考連携
@.3P>二択
●6K
主力技。上段で全回転。ノーマルで有利、カウンターでココKが連続確定、ガードされても不利-1F。
それゆえ相手にしゃがまれる以外の行動(避け、暴れ)には強い。
また相手にガードされてもココ式により上中下捌きあり、肩背中サマーなどを撃たれてもココ式から避けること可能など強さが増している
参考連携
@.2P>6K
----やや近距離----
●33PP
目の敵にされてる大注目な技。中中の連携でコンボ始動技。
なぜ強いかと言われているのは、
○中中でディレイがかけられ33Pから二択をせまれる。
○初弾しゃがみにヒットしても二段目で高く浮く。
○33PP+K+Gで裏涅槃になるので選択肢が増える。
ただレイフェイ側もリスクを背負っていて二発出し切りは-14F肘確。
●9K+G
レイフェイの代名詞通称チュイエ。コンボ始動技。
発生16Fでリーチもそこまで長くないが判定が強く、両足属性より捌き、すかし無効になる。しかし重P確定なので今回出番は前より減った。
また空中判定があるため?に投げ相殺が起こらず、相手が二択をかけに来たとき逆二択として撃つことができる。
●66P
レイフェイのシューティング技。当ててもガードされても一定の距離が離れる。遠距離で戦う自分みたいなタイプのレイフェイにとっての主力。
ただリーチが短いので66_Pや666P入力でよいので距離を伸ばそう。
後の違う回でこの技の強さを語る。
また当てると結構飛ぶので、壁際では激強。
壁際では当てたい気持ちを落ち着かせて冷静に相手に撃つが重要である。
参考連携
@(相手壁際)2P>(相手失敗避け)66P>以下コンボへ
●2_6P
今作のレイフェイの主力。コンボ始動技。
カウンターでコンボ。ガードされても確定なし。しゃがみなので2Pからの単純二択を狙える。今作からコンボダメージが増加したため相当強いと見られる。そのため近作からはいつでも打てるよう立ち入力の練習したほうがよい。
参考連携
@2P>2_6P
●236P+K
レイフェイが繰り出す捌きで代表的に技。コンボ始動技。
技成立1F目から上中P肘を捌くことができる。
この技は自分が確定のない技をガードされたとき、または相手の連携途中に出すと脅威であり、コンボダメージも高いので、プレッシャーをかけて相手の動きを制限するのに最適の技である。
練習しておけば葵のPP6PPのPPガード時に236P+Kを撃ち葵のPP6Pを捌くこともできる。
●K
半回転特上で発生14Fで追加入力で仆腿へ。5では全く魅力を感じないのは他の技が優秀になってしまって実用性が減ったからであろう・・・。もともとKの使い方は
K(ヒット)>最速仆腿3K
が割り込み不可である。それゆえに
Kヒット>仆腿>独立>解除投げ
Kヒット>仆腿>独立>独2K
などの見せ掛け連携ができたが今作はARE削除&0F投げにより需要性がどうなったかは不明。
●6PP
半回転中段二発。ガードされても確定はなく、出し切りはノーマル・カウンターともに繋がります。 またしゃがみヒット時はよろけ&ダウン。
発生はそんな早くないので、有利をとったか起き攻めに使う。
今作では6PP+K+Gで裏ココに移行できるので、そこから攻めるらしいが、ガードされた状態で移行すると多分マズイことになるので控えたほうがよいかも。
●独2K
下段でヒット時足よろけで、回復遅い相手には敗Kが入り大ダメージコンボが取れる。
また回復が早い相手には敗PPが入る.大ダメージは取れないが、攻め持続とその後のダメージを期待することができる。
ガードされても確定はないが、上級者は独立を見た時点で避けてくる人が多いので、上級者には普通に出して当たることは期待しないほうがよいだろう。
そのためおもな使い方としては相手の失敗避けをしそうな状況を狙う。