Pが届かない距離を中距離とします。
-----中距離-----
●4P+KP
新技で便利技。出は少し遅くニ発目ガードで確定ありなのが欠点ですが何が便利かというと、
○リーチが結構ある
○ディレイが大幅にかかる
○ヒット確認が簡単
○二段当たればそれなりおいしいダメージ
○二発目のホーミングが高い
○一発目の硬直が短いためガードされても二択を攻めれる
使い方としては起き攻め、BDすかしからである。
正直この手の技はあまりレイにいらなかった・・・。と思いつつよく使いますw
●66K_
当たればよろけ、ガードされても独2or8K+Gで反撃回避可能。
なんと回復遅い相手なら当てて1/3ぐらいのライフをコンボで奪える。
正直当たればですが・・・・。発生が遅いため普通に出しても避けられやすく、当てても強い人には回復されるという・・・。まぁでも今回独K+Gが非確定なので出し切りOKかも。
参考連携
@.66K_>独K+G
A.66K_>独K>独K+G
B.66Kor66K_>(解除)>0F投げ
●466P+K
いわゆるレイ鉄山です。個人的には4P+KPに劣るが便利技。
発生は遅いもののダメージが大きくガードされても距離離れる上、不利がほとんどない技。あと壁際で当てれば壁よろけ誘発なので66Pに飽きた人どうぞ。
●66K+G
ジャンプ蹴り。発生は遅いが、早くから空中判定を持ち持続が長い全回転キック、その後ココ式に移行。
ガードされてもココ式の避けのおかげで確定はない。おもな使い方は起き蹴り潰し、有利時に相手のBD避けに対して打ち込むなど。
下段起き蹴りはもちろん、持続が長いので中段蹴りも潰すこともある。が、この技を警戒してくるプレイヤーも多い。よって
倒れている相手に近寄り
@.踊り>(相手下段起き蹴り)解除66K+G
A.踊り>(相手中段起き蹴り)もぐって朴P+K
仆腿を見ると下段起き蹴りを打つプレイヤーが多いので誘うのもありである。
●敗PP
近作でも発生10F?上上で初弾が当たれば連続ヒット。
ヒットまたはガード時G(+3) H(+5) という有利状態で独立に移行。
その後の独立K+Gは割り込む不可なので二択を迫ることができる。使い方はけん制として使うことがほとんどない。なぜなら敗PP+Kと違ってしゃがまれた場合隙だらけでありフォローが効かないからである。
そのため使い方としてはある程度すかしなどの確定が見込まれた状況で行うのが定石である。
@独2K>敗PP
おもに使い方としては@であるが、人によっては独2K後敗PPを恐れて回復しない人がいるがそれは敗Kと二択(回復の仕方によっては両方防げるが相当難しい)
●敗PP+K
一発目カウンターで二発連続。二発目がG(+7) H(+10) C(+21)というあてれば有利になるという特性を持っている。
中距離からばら撒いてれば相手がまともに近づけないというフレーム的にほとんど無敵に近い技である。
欠点は初弾が上段であるので2Pに割られやすいということと、二発目だけ避けられると死ねるということだ。
中級者同士だとあまり避けられないが上級者だと確実に避けてくるので多様は禁物である。ただ初弾が早くカウンターが取りやすいので、敗式に移行したらすかさずコレを打つのも安定行動である。
@PPP>敗PP+K